Оригинальный максовский туториал отличается тем, что не демонстрирует всех возможностей кусков и, очевидно, не рассказывает о ляпах. Взяв пример с Бэйзила, привожу что-то наподобие справки. Конечно, я еще только начинающий моделлер, или как его там, но надеюсь, что она окажется полезной тем, кто только приступает к моделлированию, и поможет избежать некоторых ошибок.
Надо всегда стремиться к тому, чтобы четырехугольные куски соединялись по четыре в одной вершине: такие сочленения самые ровные.
Треугольные рядом с четырехугольными всегда выглядят чересчур рельефными, а если в одной вершине сходится много кусков, то ими сложнее управлять, особенно если они должны изгибаться, и как следствие появляются неровности.
Если этого избежать не удалось, то придется возиться со внутренностями куска. Выбираем кусок, который искривился совсем не так, как от него ожидали, жмем правой кнопкой, в левом верхнем квадранте контекстного меню выбираем пункт "Manual Interior". (Чтобы возвратить кривую автоматику, соответственно, "Auto Interior". )
После этого остается разобраться к какой части куска какая точка относится и переместить точки в нужное место.
Еще один вариант - прикрепление общей точки нескольких кусков к краю другого куска. Очень полезная штука, но о ней в туториале нет ничего. Выбираем уровень вершин, жмем "Bind", тянем курсор от вершины до нужного края. Можно ли прикрепить вершину к краю видно по курсору. (Чтобы отсоединить - выделить вершину и нажать "Unbind".)
Теперь эту вершину вручную сдвинуть нельзя - она находится на середине края, к которому прикреплена. Чтобы ее сдвинуть, надо перемещать рукоятки этого края.
Если надо увеличить детальность небольшой части модели, то тоже стоит использовать Bind. Один из вариантов: выделить последовательные края, вдоль которых нужна дополнительная линия и нажать "Subdidvide" ("Propagate" должно быть отключено). Дыры латаются при помощи "Bind".
Треугольные куски делятся на четыре части в отличие от четырехугольных, которые делятся на две, чем еще раз доказывают, что их использовать не надо. Хоть иногда и приходится.
Если удалить хоть один кусок, то будут удалены все вершины, нарисованные до этого. Не то чтобы баг, но нервирует.
Двигать точки изменения внутренности куска можно только если выделена хоть одна вершина. А вот это уже очевидный баг.
При перемещении всего куска его точки внутренности не перемещаются. Любят же разработчикм поиздеваться над моделлерами...
Если хочешь получить максимально гладкую модель, то надо избегать большого числа кусков, лучше использовать Bind. Если морщинистую, вроде двуногого существа в примерах, то наооборот.
В модификаторе кожи "Skin" за вершины принимаются и вершины, и рукоятки, и точки искривления внутренностей (не придумал, как нормально их обозвать).
Даже не пытайтесь моделировать с нуля, рисуя куски. Лучше начинать со сплайнов, как в туториале. Уже проходили.
Советую изменить темно-серый цвет окон проекций (viewport'ов) - линии рукояток на таком фоне не видны.
/me хлопнула ся лапой по лбу
и как это я не доперла? постарела видать
Ясно.. Теперь пожалуй эти "желтые кубики" сослужат мне на благо...
Я сейчас делаю модель взрослого льва. рисовала сначала сплайнами, обводя скетч..
Хранить - это дело почетное тоже, - Удачу нести на крыле
Кхе,
Патчи рулят.. очень удобный инструмент, поудобнее даже NURBS сплайнов, по крайней мере голову своей модели я НУРБСами сделать не смог, а патчами сразу получилось
Sarafina писал(а):/me хлопнула ся лапой по лбу
и как это я не доперла? постарела видать
Ясно.. Теперь пожалуй эти "желтые кубики" сослужат мне на благо...
Я сейчас делаю модель взрослого льва. рисовала сначала сплайнами, обводя скетч..
Сплайнами... кашмар 8|
Я хотя тоже не далеко ушел... перерисовывал NURBSами с кадров фильма )))
Патчи непробовал... Вот сейчас какраз будет затея, буду космический корабль рисовать ) пропатченный ))))
имхо патчами лучше всего моделлить органику, персонажей.. А корабли и прочую технику - low poly modelling. Т.е. классическими методами операций с вершинами.. Если ты конечно не базу зергов строишь Х)
Хранить - это дело почетное тоже, - Удачу нести на крыле
Sarafina писал(а):Если ты конечно не базу зергов строишь Х)
LOL
Ну я -же не сказал, что весь корабль буду так рисовать )))) Просто попробую некоторые детали корабля... Например можно Shield изобразить в виде мордочки разъерённого тигра ))))))) (всё меня понесло...куда-то нетуда)