3D Studio MAX: patches

обсуждение арта - анатомия, техника, софт и тд. (artwork discussion - anatomy, software, tutorials etc.)
Ответить

Лучше всего моделировать кусками

Да
6
35%
Нет
1
6%
Что такое кусок?
3
18%
Что такое 3DSMax?
7
41%
 
Всего голосов: 17

Аватара пользователя
Athari
royal sentry
royal sentry
Сообщения: 1316
Зарегистрирован: 30 июл 2003, 15:06
FurSpecies: snow leopard
Откуда: Казань
Контактная информация:

3D Studio MAX: patches

Сообщение Athari »

Оригинальный максовский туториал отличается тем, что не демонстрирует всех возможностей кусков и, очевидно, не рассказывает о ляпах. Взяв пример с Бэйзила, привожу что-то наподобие справки. Конечно, я еще только начинающий моделлер, или как его там, но надеюсь, что она окажется полезной тем, кто только приступает к моделлированию, и поможет избежать некоторых ошибок.

Здесь:
Patch - кусок
Edge - ребро
Vertex - вершина
Handle - рукоятка :)


Несколько советов:
  • Надо всегда стремиться к тому, чтобы четырехугольные куски соединялись по четыре в одной вершине: такие сочленения самые ровные.
    Изображение
    Треугольные рядом с четырехугольными всегда выглядят чересчур рельефными, а если в одной вершине сходится много кусков, то ими сложнее управлять, особенно если они должны изгибаться, и как следствие появляются неровности.
  • Если этого избежать не удалось, то придется возиться со внутренностями куска. Выбираем кусок, который искривился совсем не так, как от него ожидали, жмем правой кнопкой, в левом верхнем квадранте контекстного меню выбираем пункт "Manual Interior". (Чтобы возвратить кривую автоматику, соответственно, "Auto Interior". :) )
    Изображение
    После этого остается разобраться к какой части куска какая точка относится и переместить точки в нужное место.
  • Еще один вариант - прикрепление общей точки нескольких кусков к краю другого куска. Очень полезная штука, но о ней в туториале нет ничего. :( Выбираем уровень вершин, жмем "Bind", тянем курсор от вершины до нужного края. Можно ли прикрепить вершину к краю видно по курсору. (Чтобы отсоединить - выделить вершину и нажать "Unbind".)
    Изображение
    Теперь эту вершину вручную сдвинуть нельзя - она находится на середине края, к которому прикреплена. Чтобы ее сдвинуть, надо перемещать рукоятки этого края.
  • Если надо увеличить детальность небольшой части модели, то тоже стоит использовать Bind. Один из вариантов: выделить последовательные края, вдоль которых нужна дополнительная линия и нажать "Subdidvide" ("Propagate" должно быть отключено). Дыры латаются при помощи "Bind".
    Изображение
    Треугольные куски делятся на четыре части в отличие от четырехугольных, которые делятся на две, чем еще раз доказывают, что их использовать не надо. Хоть иногда и приходится.
  • Если удалить хоть один кусок, то будут удалены все вершины, нарисованные до этого. Не то чтобы баг, но нервирует.
  • Двигать точки изменения внутренности куска можно только если выделена хоть одна вершина. А вот это уже очевидный баг.
  • При перемещении всего куска его точки внутренности не перемещаются. Любят же разработчикм поиздеваться над моделлерами... :)
  • Если хочешь получить максимально гладкую модель, то надо избегать большого числа кусков, лучше использовать Bind. Если морщинистую, вроде двуногого существа в примерах, то наооборот.
  • В модификаторе кожи "Skin" за вершины принимаются и вершины, и рукоятки, и точки искривления внутренностей (не придумал, как нормально их обозвать).
  • Даже не пытайтесь моделировать с нуля, рисуя куски. Лучше начинать со сплайнов, как в туториале. Уже проходили. :)
  • Советую изменить темно-серый цвет окон проекций (viewport'ов) - линии рукояток на таком фоне не видны.
Еще можете попробовать мои настройки меню.
Аватара пользователя
ForumAdmin
tech support
tech support
Сообщения: 3866
Зарегистрирован: 27 июл 2003, 23:53
FurSpecies: dragon
Контактная информация:

Сообщение ForumAdmin »

/me хлопнула ся лапой по лбу Х)
и как это я не доперла? :D постарела видать Х)
Ясно.. Теперь пожалуй эти "желтые кубики" сослужат мне на благо...
Я сейчас делаю модель взрослого льва. рисовала сначала сплайнами, обводя скетч..
Хранить - это дело почетное тоже, - Удачу нести на крыле
Аватара пользователя
RainbowDash
dear visitor
dear visitor
Сообщения: 10
Зарегистрирован: 05 авг 2003, 18:40
Контактная информация:

Сообщение RainbowDash »

Кхе,
Патчи рулят.. очень удобный инструмент, поудобнее даже NURBS сплайнов, по крайней мере голову своей модели я НУРБСами сделать не смог, а патчами сразу получилось
Ужас летящий на крыльях ночи.
Аватара пользователя
Lizard2k
veteran
veteran
Сообщения: 393
Зарегистрирован: 15 окт 2004, 16:51

Сообщение Lizard2k »

Sarafina писал(а):/me хлопнула ся лапой по лбу Х)
и как это я не доперла? :D постарела видать Х)
Ясно.. Теперь пожалуй эти "желтые кубики" сослужат мне на благо...
Я сейчас делаю модель взрослого льва. рисовала сначала сплайнами, обводя скетч..
Сплайнами... кашмар 8|
Я хотя тоже не далеко ушел... перерисовывал NURBSами с кадров фильма )))

Патчи непробовал... Вот сейчас какраз будет затея, буду космический корабль рисовать :)))) пропатченный ))))
Аватара пользователя
ForumAdmin
tech support
tech support
Сообщения: 3866
Зарегистрирован: 27 июл 2003, 23:53
FurSpecies: dragon
Контактная информация:

Сообщение ForumAdmin »

имхо патчами лучше всего моделлить органику, персонажей.. А корабли и прочую технику - low poly modelling. Т.е. классическими методами операций с вершинами.. Если ты конечно не базу зергов строишь Х)Х)
Хранить - это дело почетное тоже, - Удачу нести на крыле
Аватара пользователя
Lizard2k
veteran
veteran
Сообщения: 393
Зарегистрирован: 15 окт 2004, 16:51

Сообщение Lizard2k »

Sarafina писал(а):Если ты конечно не базу зергов строишь Х)Х)
LOL

Ну я -же не сказал, что весь корабль буду так рисовать )))) Просто попробую некоторые детали корабля... Например можно Shield изобразить в виде мордочки разъерённого тигра ))))))) (всё меня понесло...куда-то нетуда)
Ответить